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일반적으로 온라인 게임 콘솔 개선 팀은 5명에서 50명까지이며, 일부는 100명을 초과한다.

2009년 5월, 어쌔신 크리드 II는 450명의 직원을 두고 있다고 보고되었다. 생산 비용을 회수하기 위해 완성된 이니셔티브를 시장에 투입하기 위해 라이브 스포츠 더 큰 스트레스와 함께 그룹 규모의 진행으로 인해 마감 기한을 놓치거나 게임을 서두르거나 미완성 상품의 출시가 더 많이 발생했다. 미국에서 출시된 비디오 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회입니다.비록 pc 과학의 학과들이 비디오 비디오 게임의 기술적 요소들을 수년간 배워왔지만, 예술적 매개체로서 비디오 게임을 연구하는 이론들은 인문학에서 비교적 최근의 발전이다. 이 새로운 주제에서 가장 눈에 띄는 두 개의 대학은 언어학과 내러톨로지이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 전략한다.

즉, 그들의 주요 관심사는 비디오 게임을 대화형 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로 사용하는 것이다.보관자들과 보존자들은 이러한 비디오 게임들을 거래의 문화적 역사적 과거의 일부로 보존하기 위해 저작권법의 범위 내에서 일해왔다. 이 사업 자체는 70년대와 1980년대에 미국과 일본 모두에서 성장했고, 세계적으로 더 큰 기여를 했다. 오늘날 온라인 게임 사업은 일본, 한국, 중국과 함께 북미, 유럽, 동남아시아의 주요 기업들에 의해 주도되고 있다.

온라인 게임 모드는 얼마나 많은 플레이어가 동일한 유형으로 게임을 사용할 수 있는지를 설명합니다. 이것은 주로 싱글 플레이어 비디오 게임과 멀티 플레이어 비디오 게임으로 구별된다.머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 기술인 홀로덱의 맥락 안에 두고 플레이어가 다른 사람으로 변신하고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 비디오 게임을 주장한다.

비디오 게임의 이 사진은 초기에 널리 퍼진 대중의 도움을 얻었으며, 트론, eXistenZ, 라스트 스타파이터와 같은 영화의 기반을 다양화했다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 1993년 게임을 기반으로 한 원래 둠 클론으로 알려져 있었다. 일부 크로스 장르 변종들은 액션 어드벤처 스포츠와 같은 여러 최상위 장르까지 존재한다.

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