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예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 새로운 인기 스포츠 장르인 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 출시한 지 몇 년 만에 선보였다. 그러나 때때로 그리고 더 자주 개발자들은 성공적인 게임과 스포츠 하드웨어의 비디오 게임 클론을 약간의 조정 없이 의도적으로 만들었으며, 이는 1978년 경에 범람한 아케이드와 전용 가정용 콘솔 시장으로 이어졌다. 복제는 중국 내부와 같이 강력한 정신적 재산 보호 법적 지침이 없는 국가들에게 추가적으로 심각한 문제가 될 수 있다.

중국 당국의 느슨한 감독과 외국 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우는 문제는 중국이 복제된 하드웨어와 소프트웨어 프로그램 시스템의 대규모 회색 시장을 지원할 수 있게 했다.정확한 상황과 인터뷰를 바탕으로 한 이 풍부한 이야기 퍼즐 스포츠에서 손으로 그린 매력적인 파노라마를 탐험해 보세요. BBC는 외부 사이트의 콘텐츠에 대한 책임이 없다. 이누아 – 얼음과 시간의 이야기는 고객들이 이누이트 전통, 민속, 그리고 숨막히는 이야기의 일부를 엮은 역사적 사건들을 발견할 수 있는 매혹적이고 신비로운 모험을 제공합니다. 기존의 소셜 미디어 압력에서 벗어나 사랑하는 사람들 간의 친밀한 연결을 유도합니다. 타거스파크에 지금까지 우리의 가장 위대한 스튜디오를 건설하고 있던 OEIRAS는 혁신과 성장을 위한 전체 생태계를 파악하고 발표할 주요 대도시로 SA가 선택되었다. 게임 브랜드와 인플루언서들은 Make-A-Wish® UK 자선단체가 위독한 어린이들에게 100가지 소원을 들어주는 것을 돕기 위해 돈을 모으는 만큼 팀을 이루고 있다.

비디오 게임이 멀티플레이어와 온라인 기능으로 더 사회적인 것으로 드러남에 따라, 열렬한 게이머들은 증가하는 소셜 네트워크에서 자신들을 발견한다.

디지털 스포츠 활동으로 알려진 새로운 트렌드가 널리 받아들여지고 있기 때문에 게임은 경쟁만큼이나 멋진 여가가 될 수 있다.

2010년대에는 비디오 게임과 비디오 게임의 트렌드와 주제에 대한 토론을 소셜 미디어, 정치, 텔레비전, 영화, 음악에서 볼 수 있었다. 2020년부터 2021년까지 코로나19 범유행은 비디오 게임을 사회적 거리두기의 한 방법으로 온라인에서 친구와 가족과 즐길 수 있는 오락으로 더 많은 가시성을 제공했다. 초기 아케이드 게임, 레지던스 콘솔, 핸드헬드 비디오 게임은 하드웨어의 전자 부품에 구성된 스포츠 논리와 함께 전용 하드웨어 품목이었다. 그 이후로, 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 프로그램 가능한 것으로 생각되며, 여러 종류의 미디어나 코덱에 분산된 여러 비디오 게임을 배우고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있다.

특수 컨트롤러는 레이싱 휠, 라이트 무기, 댄스 패드와 함께 특정 장르의 게임에 사용될 수 있다.

디지털 카메라와 움직임 감지는 스포츠에 들어갈 때 플레이어의 행동을 포착할 수 있으며, 경우에 따라 통제를 성공적으로 제거할 수 있으며, 가상 현실에 해당하는 다른 기술은 스포츠에 대한 몰입을 강화하는 데 사용된다. 게임플레이의 전문성은 비디오 게임마다 크게 다르지만, 많은 요소들이 존재한다.

대부분의 게임들은 타이틀 디스플레이를 시작하고 플레이어는 게임을 시작하기 전에 다양한 게이머들의 옵션을 검토할 수 있는 기회를 제공한다.

그들은 비디오 게임이 처음에는 레크리에이션이며, 이는 그것의 규칙, 인터페이스, 그리고 그것이 배포하는 게임의 개념의 문구로 이해되어야 한다고 주장한다.

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비디오 게임의 작은 종류는 제로 플레이어 게임으로, 플레이어는 스포츠 자체와의 상호 작용이 매우 제한적이다. 이것들은 가장 일반적으로 참가자가 시작 상태를 설정한 후 수동적으로 결과를 관찰하면서 스포츠가 스스로 진행되도록 하는 시뮬레이션 게임이다.