그 시간대의 비디오 게임은 텔레타이프 프린터나 유사한 장치보다 비디오 디스플레이의 어떤 종류에서 꽤 많이 플레이되었던 이러한 종류의 전자 비디오 게임을 구별하기 위해 개발되었다. 이것은 일반적으로 LED 조명을 표시기에 사용하지만 이미징 목적으로 이들을 함께 사용하지 않는 멀린과 같은 많은 휴대용 전자 게임과 추가적으로 구별되었다. 비디오 게임을 위한 강제 루프는 중독성 있는 행동을 조장할 수 있는 도파민 방출을 촉발한다고 믿어진다. 이전 몇 년 동안 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 떠오르는 레크리에이션 사업은 잠시 충격을 받았지만 단기적인 효과를 견딜 수 있는 충분한 수명을 가지고 있었고, 닌텐도는 1985년 북미에서 https://search.daum.net/search?w=tot&q=마닐라 카지노 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 사업에 활력을 불어넣었다.만약 그들이 추가적인 삶이나 원-업을 얻지 못하고 그들의 모든 삶을 잃는다면, 참가자는 과시보다 스포츠를 얻을 것이다. 게임 피날레만큼 멋진 많은 레벨은 참가자가 계속 진행하기 위해 패배해야 하는 보스 캐릭터 유형으로 끝납니다. 일부 게임에서 범위 사이의 중간 지점은 플레이어가 모든 생명을 잃거나 게임을 중지하고 나중에 다시 시작해야 할 경우 저장 매체에 저장된 스포츠를 다시 시작할 수 있는 저장 지점을 제공한다.

이들은 추가적으로 제목 디스플레이에 기록되고 다시 입력될 수 있는 구절의 형태일 수 있다.

일부 콘솔에서 치트 카트리지는 게이머들이 치트 코드를 실행할 수 있게 해주며, 사용자가 개발한 트레이너는 노트북 소프트웨어 비디오 게임을 위한 유사한 우회를 허용한다.

두 가지 모두 스포츠를 더 단순하게 만들거나, 참가자에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 게임의 외관을 바꿀 수 있다.

아마추어 및 취미 스포츠 프로그래밍이 1970년대 후반 가정용 컴퓨터 시스템의 도입으로 인해 존재했지만, 2000년대 중반 이후 더 최근의 패턴은 인디 게임 개발이다. 인디 게임들은 소규모 그룹들이 직접 작가 관리를 통해 만들어지는데, 그들의 비디오 게임들은 더 큰 AAA 스포츠 스튜디오들의 게임들보다 범위가 작다. 인디 레크리에이션 성장은 새로운 셀룰러 게이밍 마커를 포함한 디지털 배포의 더 큰 가용성과 이러한 플랫폼을 위해 쉽게 사용할 수 있는 저비용 개선 도구에 의해 지원된다.대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임은 장르로 분류될 수 있다.

그러나 비디오 게임은 비디오 게임과 상호 작용하는 주요 수단이기 때문에 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호 작용에 따라 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든, 우주에서 일어나든 상관없이 여전히 슈팅 게임이다. 예외는 호러 스포츠 장르로, 주로 호러 픽션, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 요소에 기반을 둔 비디오 게임에 사용된다. 소수의 비디오 게임은 제로 플레이어 게임으로, 플레이어는 스포츠 자체와의 상호 작용이 매우 제한적이다. 이것들은 대부분 플레이어가 시작 상태를 설정할 수 있는 시뮬레이션 게임으로, 콘웨이즈 게임 오브 라이프의 많은 컴퓨터 시뮬레이션과 같이 수동적인 관찰자로서 결과를 관찰하면서 게임을 진행한다.

사람들은 표준 교수 환경에서 흐름 상태에 관여하는 비디오 게이머와 학생을 비교했다. 비디오 게임은 계속해서 더 나은 그래픽 정의와 스타일이 되면서 알려지지 않은 한 가지가 알려지는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만든다. 매년 콘솔은 구매하려는 고객을 유도하는 관련 기능 옵션을 통해 다른 제조업체와 경쟁하기 위해 개발되고 있습니다. 이제, 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때 마닐라 카지노 와 비교하여, 구매자들이 그들의 제품을 구매하도록 이해하기 위해 오직 정밀한 콘솔만이 할 수 있는 비디오 게임의 방향으로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와 콘솔 싸움이 시작되었는데, 게임에서 가장 위대한 것들 중 하나는 목표를 향해 치닫고 있었고, 세가는 경쟁에 실패한 새로운 마스터 시스템으로 인해 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 지구상에서 가장 많이 소비되는 제품 중 하나가 되었다. PC가 사무실과 일상적인 사용 이상으로 사람들의 집에서 사용되기 시작하면서 더 많은 노하우가 계속해서 생겨났다.2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나 비디오 게임이 미술관에 속하는지에 대한 의문을 제기하는 등 전시회에 대한 비판은 엇갈렸다. 비록 지역 저작권법이 안전성의 졸업장에 따라 다르지만, 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품의 자격이 있고 베른 협약에 따라 국가 간 보호를 받는다. 이것은 일반적으로 기본 코드에만 적용되며, 그에 상응하는 스포츠의 창의적인 측면에 추가된다.