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디지털 카메라와 움직임 감지는 스포츠에 들어갈 때 플레이어의 움직임을 포착할 수 있으며, 어떤 상황에서는 통제를 성공적으로 제거할 수 있으며, 가상 현실에 해당하는 다른 시스템에서는 스포츠에 대한 몰입도를 높이는 데 사용된다. 컴퓨터 레크리에이션은 설명자로 사용될 수 있는데, 이들 게임의 대부분은 주로 컴퓨터 프로세서의 사용을 필요로 하기 때문이며, 어떤 경우에는 온라인 게임과 호환적으로 사용되기도 한다.
그러나, 노트북 레크리에이션은 콘솔 게임이나 모바일 게임과 구별되는 수단으로서 개인용 컴퓨터에서 완전히 수행되는 게임이나 다른 종류의 유연한 하드웨어 기술과 특별히 논의하기 위해 사용될 수도 있다.
이것은 플레이어가 턴 사이에 VCR 클립을 관찰해야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같이 외부 매체를 추가로 사용하는 더 전통적인 보드 게임과 구별하는 방법이 필요했다. 이 둘을 구별하기 위해 비디오 비디오 게임은 가시적인 쇼에 영향을 미치는 일부 상호작용이 필요한 것으로 간주된다. 2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술로서의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있었는데, 주로 형식 상호작용이 작품의 창조적 의도를 방해하고 상업적 매력을 위해 설계되었기 때문이다. 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임 캔 비아트라는 수필을 출판한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 벌어졌는데, 이것은 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 업계에 도전장을 던졌다. 비디오 비디오 게임이 예술의 종류였다는 견해는 2011년에 우리가비디오 게임은 다른 컴퓨터 소프트웨어 프로그램처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 개별적인 전기 기계 요소를 조립하여 프로그래밍되어 게임을 비교적 쉬운 논리로 제한했다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서는 비디오 게임 하드웨어에 대량으로 사용할 수 있었고, 이는 게임 제작자들이 보다 상세한 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 가능한 범위를 넓혔다. 컴퓨터 하드웨어 노하우의 지속적인 향상은 비디오 비디오 게임에서 가능하게 된 것을 확장했고 콘솔, 노트북, 아케이드 플랫폼 간의 광범위한 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 과정을 단순화했다.