예를 들어, 미식축구와 야구는 각각의 신체적 재능과 기술을 포함하는 반면, 티들리윙크, 포커, 모노폴리는 전략과 가능성을 혼합한다.

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반대로, Cribbage에 해당하는 일부 카드 게임은 일반적으로 점수를 유지하기 위해 발동기가 있는 보드를 사용합니다. 사용 된이 부분은 단순히 목적을 달성하기 위한 전통적이고 쉬운 방법입니다. 마지막으로, 일부 게임은 그래픽 타일을 사용하여 게임의 다른 부분이 수행되는 보드 레이아웃을 입력합니다. 모든 경우에 보드는 일련의 타일로 구성됩니다. Catan의 정착민에서는 시작 레이아웃이 무작위이지만 정적이지만 Carcassonne에서는 보드 타일을 타일 단위로 구성하여 게임을 수행합니다.

설정이 변경되면 동일하거나 관련된 지침이 있는 게임은 완전히 다른 게임 플레이를할 수 있습니다. 예를 들어, 학교 건설의 숨바꼭질은 공원의 동일한 레크리에이션과 다릅니다. 자동차 경주는 동일한 자동차로도 모니터 또는 거리 코스에 의존하여 근본적으로 다를 수 있습니다. 스포츠는 플레이어가 규칙에 의해 정의된 합성 충돌에 관여하여 정량화할 수 있는 결과를 초래하는 시스템입니다.

게이머 간의 협력이 허용되면 게임은 더욱 복잡해집니다. 그러한 게임을 분석하기 위해 많은 개념이 개발되었습니다. 이들은 경제, 정치 및 전투 분야에서 부분적으로 성공을 거두었지만 좋은 일반적인 개념은 아직 개발되지 않았습니다. 숨바꼭질이나 태그와 유사한 게임은 명백한 소프트웨어를 사용하지 않습니다. 오히려 상호 작용은 환경에 의해 설명됩니다.

비트겐슈타인은 그의 철학적 조사에서 놀이, 규칙, 경쟁자에 해당하는 비디오 게임의 날씨는 모두 비디오 게임이 무엇인지를 적절하게 정의하지 못한다고 주장했다. 이로부터 비트겐슈타인은 사람들이 게임이라는 용어를 서로 다른 다양한 인간 활동에 적용한다고 결론 지었다. 다음 스포츠 정의에서 알 수 있듯이,이 결론은 궁극적인 결론이 아니었고 현재 Thomas Hurka와 같은 많은 철학자들은 Wittgenstein이 틀렸고 Bernard Suits 정의가 문제에 대한 효과적인 대답이라고 생각합니다. 스포츠는 일반적으로 엔터테인먼트 또는 즐거움을 위해 수행되는 구조화된 형태의 놀이이며 일반적으로 학술적 장치로 사용됩니다.

아이들은 이 일치하는 레크리에이션에서 롤리를 먹이기 위해 복합어를 만듭니다. 모든 것을 뒤로 하고 공기가 현대적이고 개인들이 친근한 농장으로 탈출한다.

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