이 비디오 게임들에서, 당신은 당신의 친구들과 온라인에서 그리고 당신이 어디에 있든지 상관없이 전세계의 다른 사람들과 놀 수 있는 방법을 찾을 것이다. 불타는 십자군 개봉을 위해 밤을 꼬박 새워 반쯤 잠이 들어 교직원들을 떠나야 했다. 모바일 비디오 게임이 48%의 시장 점유율을 차지했으며 콘솔 게임이 28%, 개인용 컴퓨터 게임이 23%로 뒤를 이었다. 더스트포스는 플랫폼 간 도약을 포함한 게임플레이로 플랫폼 레크리에이션 장르를 대표한다.
이러한 기능들은 대안적인 빌더 프로그래밍 언어에서 사용될 수도 있고, 직접 프로그래밍의 양을 줄이는 레크리에이션 개발 키트를 추가로 https://www.thefreedictionary.com/벳 삼육오 사용하기로 결정할 수도 있지만 게임에 추가할 커스터마이징의 양을 제한할 수도 있다.
다른 모든 소프트웨어 프로그램과 마찬가지로 비디오 비디오 게임은 일반적으로 출시 전에 높은 품질의 테스트를 통해 제품 내에 버그나 결함이 없는지 확인하지만, 정기적어도 정기적으로 개발자들이 패치와 업데이트를 출시할 것이다. 게임플레이는 일반적으로 저작권이 없기 때문에 스타일 비디오 게임의 게임플레이 아이디어는 종종 다른 비디오 게임에서 복제되고 기반이 된다. 게임플레이의 이러한 용도 변경은 다른 사람들의 아이디어를 기반으로 구축함으로써 무역이 성장해 온 방식의 기본적인 부분이자 유익한 것으로 간주될 수 있다.
예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 출시 후 몇 년 안에 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 출시하였다.예를 들어, 안정적 확산은 웹에서 긁어낸 50억 개 이상의 이미지/캡션 쌍에 대해 교육을 받는다. 크리스 앤더슨은 “모든 풍요는 새로운 희소성을 만들어낸다”는 말로 전설적이다. 콘텐츠가 풍부해짐에 따라, 우리는 AI 도구와 가장 협력적이고 성공적으로 작업하는 방법을 알고 있는 예술가들이 아마도 가장 부족할 것이라고 생각한다.
이것은 인공지능을 사용하지 않고는 말 그대로 구축할 수 없었을 수 있는 레크리에이션의 사례이며, 더욱이 이러한 패션은 시간이 지남에 따라 정기적으로 개선될 수 있다는 사실에서 오는 이점이다. 예를 들어, 그들은 “고속도로 클로버리프 고가도로” 마네킹을 개선할 것이고, 전체 건설 과정을 다시 실행할 것이고, 갑자기 지구 전체의 고속도로 고가도로가 모두 개선될 것이다.그리고 TV 게임이라는 용어는 21세기에도 계속해서 일반적으로 사용되고 있다.
1970년대 후반 가정용 컴퓨터가 도입되면서 초보자와 취미용 레크리에이션 프로그래밍이 존재했지만, 2000년대 중반이 인디 스포츠의 성장이기 때문에 더욱 현대적인 추세이다. 인디 비디오 게임은 소규모 그룹이 직접적인 퍼블리셔 관리 외부에서 만들어지는데, 그들의 비디오 게임은 더 큰 AAA 게임 스튜디오의 게임보다 범위가 작으며 종종 게임플레이와 예술 스타일에 실험적이다. 인디 스포츠의 향상은 새로운 셀룰러 게임 마커와 함께 디지털 배포의 더 큰 가용성, 그리고 이러한 플랫폼을 벳 삼육오 위한 쉽게 이용할 수 있고 저렴한 성장 도구에 의해 도움을 받는다. 비록 pc 과학의 학과들이 수년간 비디오 비디오 게임의 기술적 요소들을 연구해왔지만, 비디오 게임을 창조적인 매개체로 연구하는 이론들은 인문학 내에서 비교적 최근의 성장이다. 이 상승 지역에서 가장 많이 볼 수 있는 두 개의 대학은 언어학과 내러톨로지이다.Copilot과 같은 코딩 도구는 엔지니어에게 합리적인 성능 향상을 제공할 수 있지만, 동일한 영향을 미치지는 않을 것입니다. 바로 언제든지 가능합니다. 이제 Microsoft Flight Simulator의 Red Dead Redemption 2를 살펴보십시오. 이것은 단순히 거대한 것이 아니라 기념비적인 것입니다. 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터는 플레이어들이 지구 전체의 1억 9700만 평방 마일을 비행할 수 있게 해준다. 마이크로소프트는 blackshark.ai과 협력하여 인공지능을 교육하여 PC 사진을 위한 2D 위성 TV에서 사실적인 3D 세계를 생성했다.1950년대와 60년대 사이의 최초의 온라인 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력물을 사용하여 디지털 게임을 쉽게 확장할 수 있었다. 최초의 클라이언트 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에 아케이드 스포츠 퐁과 최초의 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 왔다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기에 잠시 산업이 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다.